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(95 réponses, dans Le comptoir)

Ouais, mais tu vas rire...Il parait qu'il est pourri.

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(41 réponses, dans Jeux vidéo)

Ouais enfin faut pas trop rever non plus sur la version PC, c'est Rockstar. SA avait un probleme de textures au dessus de 30FPS et GTA 4, vous vous en souvenez :)

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(95 réponses, dans Le comptoir)

Un casque Razer Tiamat 7.1 d'occase pour aller sur ma Xonar DX et voir si c'est bien ou pas la vraie spatialisation avec 10 HP moisis pour les jeux.
Même si je sais pas comment je vais poser mon foutu TrackIR dessus et si le son est pas trop trop pourri, ça risque de bien le faire dans ARMA 3.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Et genre c'est de ma faute si les roumains de Bohemia mettent des bugs pourris et ils OSENT ne pas répondre à mon feedback en plus.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Ouais, mais pas nuit noire et pas à plus de 600m, sinon, tu vas en entendre certains.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Prends plutot UPS.sqf ou UPSMON.Sqf. Ils t'offriront un poil plus options (comme le spawn initial random des unités) en restant encore plus simple à utiliser (C'est la taille du marqueur qui défini le périmètre).

Ceci dit, je me demande si c'est pas ce genre de script qui ont causé l'IA d'hier.

Sinon, méthode hardcore, SHK_pos.sqf et SHK_interception.sqf. Avec ça, tu peux scripter des spawn random (ou pas) qui ont pour cible le joueur quelque soit sa position.
Çà permet de bien contrôler le rythme de la mission, de casser en contrôlant précisément les phases de marche forcée, d'alleger les config en limitant les IA en attente, et c'est cumulable avec les scripts dont on parlait. Par contre, c'est un peu plus complexe à utiliser.

A eviter EOD combat machin, ça manque abominablement de controle.

Si quelqu'un connait un bon script d'automatisation de patrouille aérienne, je suis preneur (DMC_air-patrol marche mal et reste beaucoup trop aléatoire) (ou pas, suffit que je dise ça pour qu'une nouvelle version sorte \o/).

(j'ai pas les liens vers les Sqf, mais ils sont sur armaholic et sur le forum bohemia)

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Je pense que l'IA qui faisait n'importe quoi, c'est comme l'optimisation, c'est un probleme de conception de mission, je vais vérifier ça ce soir parce que c'est à l'opposé des tests d'IA moddé que j'avais réalisé sur le serveur.

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(41 réponses, dans Jeux vidéo)

Ouais, tu me diras. Perso, ça me parait absurde de pas améliorer les gunfights et de rendre la maniabilité des caisses moins fun et précise.

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(41 réponses, dans Jeux vidéo)

"la conduite est plus rigide que dans le 4. Moins d'inertie, moins de glisse,"

AHH...Ah...Ah ouais, ça y est, j'en ai plus rien à foutre du jeu. Merci.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Ah, c'est donc bien ça. Non tu verras, y'a rien à voir, ça marche et ça va effectivement te simplifier la vie.

Ceci dit, garde ta bonne habitude si tu fais des missions longues avec plein d’entités. Le framerate te dira merci si tout ce qui compose le second objectif n'arrive que quand on en a besoin (sans non plus que ça spawn à la tronche du joueur).

(et genre, éviter les 100 ou 200 AI qui flinguent le jeu comme hier, au pif :) )

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Tu veux absolument le faire spawner par script?

Parce que sinon, dans la fenetre de placement d'unité, là ou il y a BLUFOR/OPFOR, tu mets vide, et tu as accès à tout les véhicules vides et objets du jeu.

Mais je suis pas sur d'avoir saisi :)

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

L'IA était vraiment abominable hier, ça m’inquiète. Je vais faire quelques tests dans la semaine pour voir ce qui déconne et corriger.

Sinon, toujours en fin d'après midi, est ce que quelqu'un serait disponible pour tester un script de mission? L'objectif est de savoir si la météo dynamique est synchronisée entre les joueurs sur un projet. C'est pas violent, on relance une mission 3 ou 4 fois en comparant la météo et c'est tout.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Le loadout, faut surtout pas le faire par script. Tu copies colles dans l'init de tes unités et ça marchera.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Ouais, ils sont intégrés à la map.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Update serveur du 14/09/2013 :
Activation des mods server-side suivants (ne nécessitent aucune manip chez les clients) :
- TPW_EBS
-TPWC_LOS
- WW_AICover
Deviennent actifs pour toutes les maps.

TPW_EBS - L'IA réagit aux tirs de suppression :
- Fonctionne pour toutes les unités (civils et combattants) dans un rayon spécifié du joueur (par défaut 500).
- Les projectiles subsoniques (par exemple, pistolet et armes avec silencieux) sont ignorés.
- Les unités ont 4 niveaux de suppression:
- La suppression dure de 5-10 sec.
- Les ennemis sous le feu ennemis léger se mettent à genoux et ceux sous le feu puissant se couche
- Les unités sous le feu ennemis léger on leur compétence baissé de 25% et 50% sous le feu puissant.
- Les unités sous le feu ennemis ce mettrons à couvert derrière des objets proches de plus de 1m de haut.
- Le joueur peut éventuellement présenter des symptômes sous le feu ennemi: augmentation de la fréquence respiratoire, une augmentation du balancement des armes, léger flou de la vision.

TPWC_LOS : Entre 25 et 100m, l'IA réagir aux contacts par des tirs immédiatement (au lieu de faire n'importe quoi)
-  Fonctionne pour toutes les unités (spawn et placées via l'éditeur).
- Les unités d'infanterie se tournent rapidement et tirent dès qu'ils ont un contact visuel (portée définie de 25 à 100m)
- La visibilité est influencée par l'heure, la stance, la vitesse, le camoufage et la vision nocturne de nuit.
- En dessous de 25 m, routine normale (voir les autres mods).
- Au dessus de 100m, routine normale (voir les autres mods).

WW_AICover :
- L'IA se met à couvert en cas de danger.
- L’IA est alerté aux tirs.
- L’IA utilise la routine de prise de couverture.
- Les silencieux et les armes jouent un rôle dans la porté du son.
- Les IA vont briser une formation pour courir ou se mettre à couvert.
- Les IA font des sons de surprise quand ils sont sous le feu ennemis inattendu.
- Les IA réagissent à la plupart des explosions correctement, même des véhicules.
- Les IA réagissent aux sons de moteurs de véhicules et de vol des hélicoptères.

Testés sur le serveur, les trois mods sont inter-compatibles, c'est complétement transparent pour les créateurs de mission comme pour les joueurs.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Non, de base, les missions d'Arma n’intègrent pas de système de respawn : Quand tu es mort, tu es mort.
Pour ce type de mission coopérative, je peux ajouter, via l'ajout d'un script, un système qui permet a un joueur de sauver un autre joueur.
Celui ci peut aussi être paramétré pour que seul un médecin puisse sauver un joueur, mais pour l'instant, c'est un peu hardcore je pense.

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Ah et, j'oubliais. En dehors des missions officielles. Je peux ajouter du revive partout.

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Et vous avez testé les missions d'origines de bohemia?

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Mon talent pour l'instant, c'est de faire des trucs qui marche pas. Alors on va pas compter dessus pour l'instant.
Pour Altis / Stratis, faut utiliser les deux ouais.

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La je partage pas ton opinion. Ça dépanne les missions dynamiques aléatoires, mais ça ne sera jamais au niveau des missions classiques en terme de gameplay.

D'un coté, t'as un random spawn de X unités par joueurs qui popent n'importe comment dans un rayon de X metres. Ce qui permet à un sniper de flinguer 25 unités pendant que les autres font rien.
De l'autre, t'as un vrai level design, des vrais patrouilles, des vrais events.

Faut absolument alterner les deux. Moi les maps dynamiques, sincérement, ça va aller de temps en temps, mais je vais vite même préférer le solo qui concentre mieux l'action que de subir des alternances de rythmes décousues systématiquement en faveur du déplacement sans rien à faire.
Même chose pour le respawn en mode free partie, ça dessert le jeu en cassant tout l'aspect coopération du titre et en favorisant le jeu isolé à longue distance.
Et puis à coté de ça, dans la mission artisanale, tu peux créer autour d'un lieu, d'une heure, d'une atmosphère qui va permettre d'avoir des missions qui vont t'eclater la rétine là ou les maps dynamiques, par soucis d'optimisation sont toujours bloquées à 1600m d'affichage avec du fog et tellement random qu'il n'y a même pas vraiment de notion de level design.

Enfin bref, j'aime jouer avec vous donc ça passe tout seul, mais c'est quand même de la grosse merde. Après, le serveur est celui de cette communauté. Si vous ne voulez majoritairement que ça, on ne mettra que ça. Mais dans 15 jours, il est vide.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Récupération maps workshop :

Pour info, y'a pas mal de maps exclusives au workshop de Steam. Pour les récuperer, c'est un peu merdique :
Il faut s'abonner. Lancer la map en, par exemple, créant un serveur multijoueur en lan pour la télécharger sur le HDD.

Ensuite, faut aller dans user/document/Arma3/MPmissions, la map, un fichier mission.PBO sera dans un répertoire au nom de la map, il faudra la renommer en suivant cet exemple :

Avant renommage : Répertoire : missiondemerde.altis - fichier : mission.pbo
Après renommage : Répertoire : on s'en cogne - ficher : missiondemerde.altis.pbo

A noter que les espaces des maps sont transformés en %20 par steam, donc mission%20de%20merde.altis = mission de merde.altis.
Évitez les espace, mettez plutôt des tirets (-).

Optionnel : Nomenclature :

Et, c'est absolument pas obligatoire, mais si vous voulez vous (nous) simplifier la vie, ajoutez le type de mission et le nombre de joueurs comme ça :
Si c'est une coop pour 2 : co02_missiondemerde.altis.pbo
Si c'est une coop pour 2 à 10 : co10_missiondemerde.altis.pbo (nombre de joueurs max)

Pour le PVP :
DM = Death Match
CTF = Capture the Flag
FF = Flag Fight
Team = Team Mission
Scont = Sector Control
Hold = Hold Location

Donc en suivant la même logique :
Si c'est un DM pour 2 : DM02_missiondemerde.altis.pbo
Si c'est une Hold pour 2 à 10 : HOLD10_missiondemerde.altis.pbo (nombre de joueurs max)

Si vous le faite pas, c'est pas grave, je le ferais, sinon, c'est immonde pour choisir une mission. (je m'occupe du renommage à l’intérieur du PBO dans tous les cas)

Je pense que je vais changer de pseudo et me renommer Tutomeister.
Ah et puis je vais pas revenir joueur tant que le serveur est pas lourdement équipé en maps, faut que ça avance.

Supapictave : c'est surement le son de la voix en jeu qui posait probleme : les communications en direct sont transférées via TS, les com radio par le jeu.

Si t'entends avec échos, c'est que quelqu'un parle à la radio à coté de toi. C'est normal, t'entends le type qui parle et  tu reçois sa communication radio. La communication radio, en théorie, c'est uniquement pour des communications à distance.

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Bon, les essais d'hier n'ayant pas été concluants, les fichiers ACRE et tout le bordel sont toujours présents sur le serveur, mais ils sont désactivés.
Je vous laisse décider, vous tous, ce qu'on doit faire à l'avenir.

Deuxième chose, concernant les maps, va falloir alimenter le serveur. J'en rajouterais ce soir un certain nombre, mais je vous invite à participer en donnant des liens pour des missions PVP et Coop prévues entre 2 et 10 joueurs ou des maps PVP ou coop dites dynamiques avec nombre de joueurs variables. Vous pouvez aussi les mettre directement sur le serveur en les collants dans le répertoire ARMA/missionMP avec les infos FTP que je vous ai donné.
C'est pourri, on s'en fout, on la vire, c'est bien, c'est cool et on garde.

Bref; démerdez vous. Moi, j'ai des maps à finir/faire :). Non parce que les missions random dynamiques, c'est bien gentil, mais c'est aussi incompréhensible que tout pourri d'un point de vue game design.

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Bon si vous pouvez plus parler faut rebinder la touche push to talk dans TS, mais c'est compliqué et ça ne prends que les boutons de la souris. Solution :

Dans TS3, settings, Options, Hotkeys. En bas à droite, vous avez un menu déroulant, mettez Direct Input. Validez avec Apply, retournez dans Settings, Options, Capture, rebindez votre touche.

Problème reglé.

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Bon par défaut, j'ai posé une map dynamique le temps de trouver mieux : http://forums.bistudio.com/showthread.p … ns-by-SaOk

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Allez je fais un résumé ici de l'installation pour simplifier la vie des gens :

Etape 1 : télécharger çà : https://mega.co.nz/#!eZYjUYoL!YTUcuELAN … J6j3MQfIFM

Etape 2 : décompresser le contenu du rep ARMA en vrac dans le répertoire du jeu pour que ça ressemble à ça :
http://i.imgur.com/3IlbYNBl.png

Etape 3 : Dans Steam, clic droit sur ARMA 3 -> Propriétés -> Générales -> Définir les options de lancement (bouton en bas) -> mettre la ligne suivante :
-mod=@CBA_A3;@JayArma2Lib;@ACRE

Etape 4 : Dans votre répertoire Teamspeak -> plugins et collez l'un des DLL du répertoire TS en fonction de votre teamspeak.
Si c'est 32bits -> acre_win32.dll
Si c'est 64bits -> acre_win64.dll

Etape 5 : passer ARMA3.exe et ts3client_win64.exe (ou la version 32bits) en admin : (clic droit sur les exe, propriétés, compatibilité,  la case administrateur en bas).

"C'est tout".