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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Avancement Mission Sniper pour 1 ou 2 joueurs :

co02_VR-Sniper-Simulator-V2e.Altis : Pleinement fonctionnelle en solo, hébergée ou sur dédié. Active sur le serveur ce soir.

Ajouts (qui concernent les missions d'assassinats, de destruction et de sécurisation) :
- Ajout d'une option permettant d'utiliser l'équipement d'origine plutôt que le loadout modifié.
- Intégration de ACRE optionnel. Si les joueurs ont ACRE, la mission le détecte et les équipe en PRC 148, si les joueurs ne l'ont pas, la mission ne chargera pas le script.
- Modification du Blindmode : navigation et orientation uniquement à base de coordonnées via la carte et la boussole. Plus de GPS non plus.

- J'ai modifié en profondeur la seconde partie de la mission, à savoir l'extraction vers quelque chose de nettement moins passif, globalement, c'est le déroulement général qui à été modifié.
- J'ai modifié le scripts de revive pour qu'il déclenche l’échec de la mission si tous les joueurs sont au sol.
- Ajout de message SIDE CHAT provenant de l'unité de commandement sur l'avancement des opérations.

- développement d'un système de d'arbre de déroulement de missions permettant de scripter et d'interconnecter les objectifs.
- Changement de toute la structure du code dans un cadre d'optimisation.
- Meilleur script de génération météo qui prends en compte l'élévation, par exemple, pour exploiter au mieux le moteur de rendu du fog. Exploitation du moteur de nuages volumétriques synchronisé au script.
- Refonte de tous les systèmes de patrouille et extraction aérienne.
- Correction d'un bug : l’hélicoptère d'extraction qui ne vient pas (ou trop tardivement).

A venir (classé chronologiquement)  :
- Ajout d'un Waituntil variable (à définir) pour forcer le comportement et la zone de patrouille des troupes vers un mode d'alerte au moment M. (en attente d'une refonte du système de patrouille)
- De nouvelles zones d'opération. + modifier certaines existantes.
- préparer de nouveaux types de groupe spawnables.
- Ajout d'un nouveau type d'opération : interception.
- Ajout d'un nouveau type d'opération : Voler un véhicule.
- Ajout d'un nouveau type d'opération : neutraliser l'unité d'élite.

La, je suis passé au niveau suivant.

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Bon, si un jour quelqu'un relance ARMA 3 :

Serveur :
- En mode Dev pour avoir des jumelles donc (...),
- Y'a plus de crosshair,
- Il est parfaitement configuré,
- Il utilise les mods suivant : https://mega.co.nz/#!rZQ1zSYA!QLQNM0S7d … BLhvKki9aM
- Y'a plus de voice over net qui rends Acre inutilisable.

Commande conseillée : -mod=@CBA_A3;@JayArmA3Lib;@ACRE;@VTS_Gesture;@tmr; -maxMem=2047 -cpuCount=4 -exThreads=1 -nosplash
(-maxMem=2047 -cpuCount=4 à adapter selon le matos)
Les mods du serveur (pas obligatoire pour se connecter) :

ACRE par défaut :
MAJ : parler 
num1 : radio précédente
num2 : ouvrir la radio
num3 : radio suivante.
num7 : son radio à gauche
num8 : son radio stéréo
num9 : son radio à droite.

Je vous conseille de définir deux binds dans Teamspeak du genre num4 pour baisser le son et num5 pour l'augmenter, vous avez comme ça une gestion centralisée des communications vocales en jeu. Les binds se changent dans userdata/ACRE si vous voulez tout modifier, tout est indiqué.
http://i.imgur.com/gCVYhD7.png
Comme indiqué plus haut, plus de soucis de vocal en double. Tout fonctionne : discussion en 5.1, Lipsync et diffèrentes radios hautement configurables en jeu.

TMR par défaut :
Il faut binder dans le jeu la fonction weapon/next target.
Le mod propose des modifications de lunettes, ajoute une stabilisation d'arme auto lorsque le joueur s'appui sur du relief et ajoute un trepied via cette touche next target.

VTS_gesture :
appuyer sur ² fait apparaitre un menu. Pour chaque type d'ordre, le personnage du joueur fait une animation. Permet de se coordonner en silence. Marche avec les bots. Même chose, on peut le configurer par le repertoire userdata dans le rep ARMA 3.

Les maps du serveur :

VR_Sniper_simulator-2b (par defaut) :
générateur de missions semi-aléatoires pour un ou deux, pas mal d'options (il faut se connecter en admin). Par défaut, sans GPS ni marqueur sur la map, il faudra localiser avec les coordonnées, vous orienter pour y arriver, tuer un officier et s’échapper (il faudra localiser avec les coordonnées du point d'extraction).

VR_training_Field1 :
Mission sandbox pour s'entrainer sur les armes et véhicules.

10kSubs_Gift_Mission :
L’éternelle mission opération spéciale HALO, il faudra s'équiper et retrouver l'équipage d'un OSPREY crashé en zone OPFOR.

Voila, la plupart des autres missions ne fonctionnant plus, j'ai fait le ménage par le vide, mais les portes du FTP sont grandes ouvertes.
On a tout testé avec Darunt, ACRE, TMR, maps, tout fonctionne sans rien qui détournera l'attention, une fois configuré, des utilisateurs qui pourront crever la gueule ouverte.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Avancement Mission Sniper pour 1 ou 2 joueurs :

co02_VR-Sniper-Simulator-V1f.Altis : Pleinement fonctionnelle en solo, hébergée ou sur dédié. Active sur le serveur.

Ajouts :
- Une lunette Nightstalker pour pouvoir sniper de nuit, pratique avec l'heure aléatoire.
- Ajout de pas mal de patrouilles dont pas mal aléatoires.
- Tous les Scripts sont débugués et optimisés.
- Augmentation de la distance de visibilité.
- Blindmode : Va de paire avec le niveau de difficulé max, supprime tous les marqueurs de la map. Les coordonnées sont données dans le menu Briefing du jeu.
- Extraction : ajout d'une phase d'extraction avec RDV hélico.
16 nouvelles zones d'opération.

Fait pour la prochaine version :
- Ajout d'une option permettant d'utiliser l'équipement d'origine plutôt que le loadout modifié.

A venir (classé chronologiquement)  :
- Ajout d'une option permettant d'utiliser l'équipement d'origine plutôt que le loadout modifié.
- Ajout de message SIDE CHAT provenant de l'unité de commandement sur l'avancement des opérations.
- De nouvelles zones d'opération.
- préparer de nouveaux types de groupe spawnables.
- Ajout d'un nouveau type d'opération : interception.
- Ajout d'un nouveau type d'opération : Voler un véhicule.
- Ajout d'un nouveau type d'opération : neutraliser l'unité d'élite.
- développement d'un système de d'arbre de déroulement de missions permettant de scripter et d'interconnecter les objectifs.
- Affiner.

Essayez là même en solo hein, ça peut vous amuser. Et jouez en élite, ça ajoute une phase de préparation et un jeu de piste plutôt agréable pour profiter de l'environnement sans rendre la mission plus dure, la mission utilise ses propres paramètres d'AI.
Sérieux hein, j'aime bien les retours même incendiaires.

(Jfais comme chez moi, j'utilise le forum comme roadmap).

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Bon, le mod qui fait que l'IA se mets à couvert apportait, en toute discrétion, un changement de balistique fort hasardeux avec gestion du vent absolument débile.

Corrigé.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Fwouedd a écrit

Clic droit sur le jeu dans Steam, propriétés, bétas. Là tu sélectionnes Development dans le menu déroulant; tu fermes.
Normalement, il va télécharger une MAJ de 3go, sinon tu fermes et tu relances Steam.

Profit.

J'ai passé le serveur à nouveau en mode dev pour qu'on puisse avoir des jumelles.
Oui, c'est le seul moyen sans pondre un script de 2 pages qui tourne en boucle et qui plombe les perf.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Ahah, j'ai testé en solo la mission de sniper, c'est magique. Déjà, premier point, vu que tout est aléatoire, faut trouver un spot de tir et c'est pas évident (et puis, l'officier fait pas une patrouille en boucle, il se balade librement dans un rayon de 50m, donc faut trouver un spot, ajuster, et bien choisir le moment)
Deuxio, y'a des événements aléatoires qui posent bien l'ambiance, et qui peuvent même finir en baston de snipers.
Enfin, la map exploite les mods d'IA, y'a une réaction musclée (et sécurisée, tout se passe sous couvert) après tir sans silencieux.

J'ai raté ma cible à 600m (évidemment, sans spotter, c'est hardcore et y'avait trop de vent), l'officier s'est mis hors ligne de tir, les soldats se sont tous mis à couvert et ont répondu par des salves de tirs imprécises mais très soutenues. Quelques secondes/minutes après, l'IA m’envoie des soldats par la droite et par la gauche tout en gardant des unités en position de tir devant moi. Le 4x4 HMG arrive, par la route, se positionner dans mon secteur.

J'ai pas réussi à tuer l'officier, j'ai pas réussi à fuir non plus.

Mais attendez ce soir, j'ai modifié les calculs de force du vent (trop fort actuellement), j'ai ajouté une mission d'extraction qui fait suite à la mort de la cible (mais j'ai pas encore mis en place l'approche de l'hélico d'extraction) , et j'ai ajouté pas mal de petites choses qui devraient, si ça marche (non testé avant ce soir) animer considérablement les missions.

(toutes les modifs faites pour la mission sniper sont immédiatement adaptables et adaptés à la version 10 joueurs)

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Bon, en plus des modifs vu au dessus, j'ai encore simplifié le changement des unités adversaires pour l'édition.
J'ai ajouté un type de mission, à savoir détruire deux véhicules anti aériens pas loin d'un campement adverse.
J'ai uploadé sur le serveur une version pour deux joueurs : Sniper / spotter avec pour objectif de tuer un officier. Par contre, j'ai pas encore préparé de phase d'extraction, donc une fois l'officier mort, c'est la victoire 30 secondes après.
J'ai aussi uploadé la dernière version de la coop pour 10.

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Bon, suite au test d'hier, et maintenant que les fonctions de base sont en place, j'ai attaqué les changements purement gameplay.

-Donc, j'ai réduit les radius des zones de missions, de spawns et de patrouilles pour concentrer l'action sur une zone géographique deux fois moins importante.
- En parallèle, j'ai corrigé un problème qui faisait que les patrouilles d'infanterie ne spawnaient pas.
- En contrepartie, j'ai réduit très violemment le nombre de soldats principalement ceux qui spawnaient aléatoirement dans les bâtiments.
- Ensuite, j'ai ajouté des niveaux de difficulté d'IA. Par défaut, se sont des grosses quiches.
- La je réactive j'ai réactivé les patrouilles d'interception et ça devrait rouler pour un autre essai beaucoup plus rigolo et concentré.

En parallèle, j'ai modifié la gestion des objectifs pour pouvoir simplifier l'ajout de nouveaux objectifs aléatoires et sélectionnables au lancement de la partie. On a donc un objectif d'assassinat en plus du classique nettoyage de secteur, en prévision de la version Sniper/Spotter pour deux joueurs qui en découlera, mais aussi des variantes blindées et groupes synchronisés (infanterie/infanterie, infanterie/sniper, blindé/infanterie).

Promis, je m'occupe bientôt d'équiper les joueurs convenablement et d'ajouter un settings pour controler le niveau de l'IA (remarquez ça va vite, j'vais le faire tout de suite).

Concernant l'histoire des IA qui tirent sur notre perso quand le joueur est blessé, c'est la seule solution pour éviter d'avoir une IA désactivée, c'est pas génial, mais d'une, c'est la solution la moins pire et de deux, hier, c'était reglè large pour tester, mais en réalité, de base, vous avez environ 60 secondes pour être sauvé pour ne pas crever.

Sinon, de toute façon, même avec le revive, elle me parait difficile à finir en jouant comme ça  jouait hier sauf si je pose 1 IA pour 4 joueurs. Foncer sur un objectif, en ligne droite, c'est valable dans tous les FPS de la planète sauf ARMA. Si y'a pas un minimum de plan tactique prenant en compte la topographie du terrain et l'organisation du groupe, on finira jamais aucune mission :)
Je dis pas qui faut jouer serious business hardcore hein, juste qu'il faut qu'on fasse un plan un peu viable avant de cavaler :)


Édition : je viens de tester le mode facile, en solo j'ai presque fini la mission, mais j'avais rien pour flinguer un blindé léger.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Bon, ça va dans le bon sens. J'ai fais des essais ce matin, je pense qu'il ne me reste que deux trucs à faire :

- virer un if server.
- Remettre un Skiptime 1 indépendant parce que le jeu est toujours buggé et qu'il pose pas un ciel raccord avec la météo sans.

Putain je vous jure, je peux plus les voir mes scripts là. J'aimerais vraiment que ça roule ce soir pour passer aux contenu lui même, qui est déjà avancé, mais en standby quand même depuis une bonne semaine.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

J'ai fini par demander de l'aide avec mon anglais de Roumain, y'a des trucs qui passent en local mais pas sur dédié sur mon projet :

http://forums.bistudio.com/showthread.p … ost2515215

Y'a le détail des scripts.

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C'est un mauvais setting d'origine sur la config.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Il marche pas, j'ai testé le mod hier ou avant hier.

J'ai réglè le problème des unités qui se téléportent sur le serveur.

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Il est pas mal le BTC, mais tu peux pas ne pas avoir de respawn, perso je veux juste du Revive et donc 99% du truc me sert pas.

Pire, si tu désactives le respawn, il marche quand même.

A mon humble avis, le respawn total est à bannir : le jeu n'étant plus punitif, les joueurs jouent n'importe comment, y'a plus de groupe, y'a plus de gameplay, y'a plus rien.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Ah bah quand vous voulez sauf ce soir, j'ai trop de trucs à tester qui me travaillent depuis ce matin.
Sinon, le revive, je le teste ce soir et si ça roule, je te refile ça dans la foulée. M'enfin y'a peu de chance que ça marche directement. :)

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Bon, j'ai pas eu le temps de tout tester, mais j'ai fait les modifs suivantes au Farooq's Revive 1.4d :

-  le probleme d'IA qui ne tire plus après revive semble corrigé (testé hier, en contrepartie, ils tirent sur le joueur bléssé, mais c'est mieux que perdre totalement l'IA).
- ajout d'un réglage avant la mission par l'administrateur :

  • Tout le monde peut sauver tout le monde.

  • Tout le monde peut sauver tout le monde avec un kit de premiers secours.

  • Seuls les médecins peuvent sauver les gens.

  • Pas de revive.

- Idem pour le délais avant la mort avec 480 / 240 / 120 / 60.

- en mode 2, lorsqu'on sauve quelqu'un, ça utilise un kit de premier secours et en enlève, logiquement, un de l'inventaire du joueur (C'est pas le cas dans le script original).

Sinon, je bosse toujours sur mon temps random qui déconne, j'explore de nouvelles pistes que j'ai hâte de pouvoir tester ce soir. J'en profite pour intégrer quelques options admin d'avant le lancement de la partie. J'envisage de poser un multiplicateur de troupes.

Sinon, c'etait bien coolos hier.

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C'est de la folie.

J'ai réussi à me faire mon système aléatoire qui, à partir d'une liste de marqueur placé sur la carte :
- fait spawn l'objectif (ou les objectifs),
- fait spawn les adversaires,
- fait spawn des civils,
- fait spawn des animaux,
- fait spawn des véhicules civils,
- permet de créer plein d’événements aléatoires comme on veut,
- défini aléatoirement un point de spawn orienté en fonction de la position de l'objectif pour l'unité ou les unités jouées.

Tout marche, sur serveur dédié, hébergé, avec chef de groupe joué ou pas, groupe complet ou pas, etc etc. Ah bah patatra, il me flingue mon système d'heure de mission et de météo random.
J'en verrais jamais la fin.

En tout cas, ce probleme mis à part, c'est magique. Tu poses un marqueur sur la map, tu ajoutes son nom dans une liste d'un des scripts, tu lances, ça fabrique tout seul une mission (bon evidemment, pour sortir un bon rythme et des bons gunfights, faut bosser un peu plus). Je suis vraiment super fier de mon truc là.
Par contre, on pourra pas tester ce soir, j'ai pas encore mis en place les systèmes de tasks et de victoires. Faut aussi que je règle un peu les spawn des adversaires. C'est facile à faire, moins facile à équilibrer et ça prends quand même pas mal de temps.

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Tiens, j'en profite pour signaler que les problemes d'IA (les types ne tirent pas et ne réagissent pas) qu'on a rencontré dans certaines missions sont causés par le script de revive utilisé par pas mal de gens.

Le script fautif passe les joueurs en attente de sauvetage en "capturé" afin que l'IA ne s'acharne pas dessus... Hors, ce status reste actif après le retour en jeu.

Pas grand chose à faire si ce n'est ne pas utiliser ce script : Farooq's Revive et essayer de voir si le =BTC= Revive, plus configurable mais plus complexe, fonctionne.

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Sinon, de mon coté, j'ai un script full random en fonction de la position du joueur de patrouille d'helico opérationnel. L'helico spawn à quelques kilomètres, vient sur la position du groupe à un moment T et entame une patrouille random entre Xm et Xm dans le secteur. A l'avenir, mais c'est pas urgent, je vais caler un moveto timé sur un temps random qui emmènera l'helico sur un trigger delete pour le virer.

J'en ai profité pour réorganiser mon répertoire de mission en déplaçant toutes les fonctions et scripts vers un répertoire scripts.
C'était long vu toutes les interconnexions, mais c'est tellement plus propre et confortable.

Depuis ce matin, je bosse sur une double fonctionnalité à partir du script SHK_pos :
- faire apparaitre l'équipe aléatoirement dans une bande de X m de large à X m autour d'un rayon autour de la zone de mission. Ceci s'ajoute au choix semi-aléatoire de zone de mission, ça permettra d'être quasi sur de ne jamais avoir deux fois le même chemin à parcourir. (la distinction eau/terre est déjà en marche, sauf volonté du créateur, on spawn que sur terre)
- faire apparaitre l'équipe en respectant l'angle en direction de l'objectif. Là c'est du perfectionnisme, mais j'y tiens particulierement.
C'est pas trop dur, ça devrait pas trop trainer, à moins d'avoir véritablement un problème de bug.

Si y'a des fonctionnalités qui vous intéressent, n'hesitez pas.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Bon, je te propose un truc, le premier qui est au point sur les activations de scripts, il fait un cours à l'autre.
Sérieux, j'ai vachement de mal à piger la logique encore de tout ce bordel.

J'en profite pour mettre une solution pour les loadouts :

1) Add the following to your description.ext
Code:

class CfgFunctions
{
    class new
    {
        class loadout
        {
            class officerSetup { file = "officersetup.sqf" };
        };
    };
};

2) In the unit's initialisation box, instead of "null = [this] execVM "officersetup.sqf"", use this:

nul = [this] call new_fnc_officerSetup;

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

tu poses un trigger, tu le groupes avec le joueur en question, tu prends l'option que tu veux dans activation (ce ne sont plus les mêmes).

Ensuite dans : On activation : nul = execVM "myscript.sqf";

Normalement, ça marche.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

(Kenewbie, te laisse pas berner par l'apparente disponibilité de Hiouli. Il sniffe du Diablo 3 au petit déj.)

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

T'as bien fait. On lancera ça dès qu'ils en auront marre de faire des allés retours pour voir des cutscénes.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Bon, le script SHK_pos qui permet de créer des positions totalement aléatoires ou semi-aléatoires est absolument fantastique.
Un exemple des capacités :

Je pose un marqueur. Le scripts permets de créer, à partir de cette zone, des points aléatoires (ou pas aléatoires), et on peut créer des points aléatoires (ou pas aléatoires) à partir des points créés précédemment. On peut même utiliser des points créés pour créer des zones dans lesquels il est interdit de créer des points dans une zone de création de points.
A quoi servent ces points? A tout. On peut y faire ce qu'on veut, un point de spawn, un waypoint, un trigger, un marqueur. On peut tout faire en random, tout.

Un exemple réel cette fois ci :

Position de départ du joueur nommé P1. Création du script suivant : cucu.sqf -> Depuis la position de P1, je crée un point à 3000m dans une direction aléatoire que j'utilise comme point de spawn pour un hélicoptère.
Toujours depuis la position de P1, je crèe 8 points tous les 45° autours du joueurs, chacun à une distance aléatoire entre 400 et 1600 m. Je passe 7 points en waypoint "Move", le 8eme point en waypoint "CYCLE".

Dans un trigger déclenché par la presence de P1 : on défini une variable à la con et on fait un truc dans le genre :

_cucu = round(random 10);

if [_cucu < 2] then
{ nul = this execVM "cucu.sqf";
};

Résultat : en jeu, lorsque le joueur arrive dans la zone prévue, il y a 20% de chance d'avoir une patrouille aérienne qui quadrille un secteur défini aléatoirement en fonction de la position du joueur.

Et là vous vous dites (enfin non puisque personne n'a lu jusque ici) c'est super mais OSEF. Et oui, OSEF, mais en réalité, pas OSEF du tout. En fait, ça permet simplement de créer du random pas random.
On peut faire du dynamique et aléatoire scripté précisément autour des joueurs, et donc on peut obtenir des événements scripté, calculé, équilibré et adaptifs tout en gardant l'aspect random de la mission dynamique.
Le seul probleme, ça demande un sacré boulot de préparation des events.

Les avantages :
- c'est réutilisable à l'infini si on est organisé.
- c'est illimité en terme de possibilités.
- on se coltine pas les problèmes de vide et de bordélique du dynamique habituel.
- On limite l'aléatoire à la position du joueur.
- C'est ultime pour le framerate.

Statut de mon système de missions d'infanterie semi-aléatoires :

Disponible actuellement en interne testé et fonctionnel :
- 13 départs aléatoires
- Spawn des forces enemies en fonction des départs aléatoires.
- Temps et heure de mission aléatoire synchronisé serveur - joueurs.
- Système de spawn automatique d'animaux / civils / véhicules civils / lumières dans les maisons habitées.

Reste à faire pour la V1:
- implanter les marqueurs d'objectifs dynamiques de missions.
- implanter les objectifs dynamiques de missions.
- implanter les triggers de fin de missions dynamiques.

Roadmap :
- entre le 22 et le 29/09/13 : Sortie de la V1 de mon système de missions d'infanterie semi-aléatoires. Système simplifié qui n'exploitera peu ou pas SHK-pos. 13 zones de mission.
- entre mi-octobre et fin octobre : sortie d'une V2 de mon système de missions d'infanterie semi-aléatoires. Système avancé qui exploitera SHK-pos et proposera de multiples events aléatoires et déroulements alternatifs. 30 à 40 zones de missions.
- fin octobre : en partant de la v2, création de variantes : système de missions d'unité snipers / système de missions d'unité blindée / et tout ce qui me passe par la tête.

Fin du projet.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

INFO PRIORITAIRE : Y'a eu une MAJ DEV pas accessible au serveur, assurez vous de plus être en Dev mode mais en mode normal pour jouer en ligne. Merci.

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(95 réponses, dans Le comptoir)

Je te dirais. Va falloir qu'il soit balaise pour me plaire plus en jeu que mon focal sur mon Fiio E17 connecté en USB ou Jack pour avoir l'émulation Dolby (que j'utilise jamais vu que je fais pas la différence avant / arrière).
Roulement de tambours, réponse demain soir.

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(95 réponses, dans Le comptoir)

Ceci dit, j'ai toujours mon modmic qui arrive...et avec des supports pour 4 casques \o/.
Evidemment, ça voudrait dire que le 7.1 du razer est bon, mais j'ai un sacré doute.