Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps
Bon, le script SHK_pos qui permet de créer des positions totalement aléatoires ou semi-aléatoires est absolument fantastique.
Un exemple des capacités :
Je pose un marqueur. Le scripts permets de créer, à partir de cette zone, des points aléatoires (ou pas aléatoires), et on peut créer des points aléatoires (ou pas aléatoires) à partir des points créés précédemment. On peut même utiliser des points créés pour créer des zones dans lesquels il est interdit de créer des points dans une zone de création de points.
A quoi servent ces points? A tout. On peut y faire ce qu'on veut, un point de spawn, un waypoint, un trigger, un marqueur. On peut tout faire en random, tout.
Un exemple réel cette fois ci :
Position de départ du joueur nommé P1. Création du script suivant : cucu.sqf -> Depuis la position de P1, je crée un point à 3000m dans une direction aléatoire que j'utilise comme point de spawn pour un hélicoptère.
Toujours depuis la position de P1, je crèe 8 points tous les 45° autours du joueurs, chacun à une distance aléatoire entre 400 et 1600 m. Je passe 7 points en waypoint "Move", le 8eme point en waypoint "CYCLE".
Dans un trigger déclenché par la presence de P1 : on défini une variable à la con et on fait un truc dans le genre :
_cucu = round(random 10);
if [_cucu < 2] then
{ nul = this execVM "cucu.sqf";
};
Résultat : en jeu, lorsque le joueur arrive dans la zone prévue, il y a 20% de chance d'avoir une patrouille aérienne qui quadrille un secteur défini aléatoirement en fonction de la position du joueur.
Et là vous vous dites (enfin non puisque personne n'a lu jusque ici) c'est super mais OSEF. Et oui, OSEF, mais en réalité, pas OSEF du tout. En fait, ça permet simplement de créer du random pas random.
On peut faire du dynamique et aléatoire scripté précisément autour des joueurs, et donc on peut obtenir des événements scripté, calculé, équilibré et adaptifs tout en gardant l'aspect random de la mission dynamique.
Le seul probleme, ça demande un sacré boulot de préparation des events.
Les avantages :
- c'est réutilisable à l'infini si on est organisé.
- c'est illimité en terme de possibilités.
- on se coltine pas les problèmes de vide et de bordélique du dynamique habituel.
- On limite l'aléatoire à la position du joueur.
- C'est ultime pour le framerate.
Statut de mon système de missions d'infanterie semi-aléatoires :
Disponible actuellement en interne testé et fonctionnel :
- 13 départs aléatoires
- Spawn des forces enemies en fonction des départs aléatoires.
- Temps et heure de mission aléatoire synchronisé serveur - joueurs.
- Système de spawn automatique d'animaux / civils / véhicules civils / lumières dans les maisons habitées.
Reste à faire pour la V1:
- implanter les marqueurs d'objectifs dynamiques de missions.
- implanter les objectifs dynamiques de missions.
- implanter les triggers de fin de missions dynamiques.
Roadmap :
- entre le 22 et le 29/09/13 : Sortie de la V1 de mon système de missions d'infanterie semi-aléatoires. Système simplifié qui n'exploitera peu ou pas SHK-pos. 13 zones de mission.
- entre mi-octobre et fin octobre : sortie d'une V2 de mon système de missions d'infanterie semi-aléatoires. Système avancé qui exploitera SHK-pos et proposera de multiples events aléatoires et déroulements alternatifs. 30 à 40 zones de missions.
- fin octobre : en partant de la v2, création de variantes : système de missions d'unité snipers / système de missions d'unité blindée / et tout ce qui me passe par la tête.
Fin du projet.