1 Dernière modification par Feed (2014-03-02 12:48:44)

Sujet : Impressions : Castlevania - Lords of Shadow 2

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Jeu fini à 100% (sauf les challenges) en une douzaine d'heure sur PC.

Ce que j'ai pas aimé :

  • Les phases de furtivité : elles ne servent à rien dans le jeu, cassent le rythme, sont mal intégrées et autant elles se justifient vaguement au début du jeu (on est faible), autant à 80% du jeu quand on dégomme des démons de 5m de haut, ça fait un peu pitié de se cacher d'un ennemi. Pour ne rien arranger, elles sont mal réglées et réclament un timing au poil de cul. Préparez vous à beaucoup de die and retry inutiles.

  • La dissonnance narrative :  la progression du jeu est très similaire au premier (pas forcément un mal) avec des types qui nous disent quoi faire et nous qui exécutons bêtement. Ca donne pas trop l'impression que c'est nous le patron. On joue un méchant pas trop trop méchant. Enfin, il est méchant mais dans le fond il est gentil... je crois. Enfin, il a foutu la misère à l'humanité pendant 500 ans, a buté des centaines de milliers de gens, mais bon, dans le fond c'est un brave type, non? Il a ptet été manipulé non? (ouais mais non, pendant 500 ans il a foutu le bordel tout seul comme un grand).
    Sinon, on est tout balaise mais en fait on est tout faible. Mais en fait on est tout balaise. Mais en fait non on est tout faible. Finalement non, on est quand même balaise. Sauf parfois on est faible.

  • Le manque de rythme : le début est assez mou, on ne sait pas trop pourquoi on est là et pourquoi on fait ce qu'on fait (enfin, vaguement, mais alors très vaguement). Le scénar est expliqué à 20 min de la fin, et il fait sens (un peu), et seulement à ce moment peut on se dire "ah ouais, c'est pour ça que je fais ça depuis 10h". Pendant pas mal d'heure, on avance donc parce qu'il faut avancer, sans vraiment savoir comment on a décidé de venir ici. Il y a peu de moment où l'on se dit "vivement que j'arrive là/que j'attrape ce type/que je récupère tel truc".

  • Les phases de plateforme : dans l'ensemble ça va, mais des fois c'est très bof. Les points d'accroche ne se déclenchent parfois pas alors que visuellement on est en plein dessus, assez frustrant de recommencer une zone 4-5 fois parce qu'on tombe sans trop savoir pourquoi à un endroit.
    En étant accroché, on arrive parfois à atteindre des points espacés de 4 à 5m de distance. Et des fois non. Et des fois à pied, on ne peut pas sauter au dessus d'une caisse de 3m, ou atteindre une échelle à 3m. Cohérence, cohérence...

  • L'exploration et les power-up : Les 2 cartes sont "ouvertes" selon un système à la metroidvania (tout est ouvert mais pour aller à certains endroits il faut certaines capacités particulières). Très bonne idée en soi, mais mal implémentée ; le jeu est très linéaire, et cette exploration n'est pas vraiment encouragée, pour une bonne raison :
    comme dans le premier opus, le système d'upgrade n'est pas gratifiant. Vous avez trouvé une upgrade de vie? Super! Encore 4 à trouver et vous aurez 10% de vie en plus. Dans un metroidvania classique, trouver un bonus en explorant donne une récompense significative (de la vie en plus, des armes/accessoires...). Le fait de morceler la récompense ne donne pas vraiment de satisfaction lorsqu'on trouve un item (enfin... sauf lorsqu'on trouve enfin le 5e élément sur 5).

  • La carte : avec le système d'exploration, une carte semble bienvenue. Sauf que le principe d'une carte, c'est de donner des informations permettant de se repérer. Ici, la carte permet de voir les contours de la petite zone dans laquelle on est (en gros, les 50m visibles à l'oeil), les objectifs qu'on a sélectionnés et... c'est à peu près tout. Pas de carte plus globale permettant de se repérer, pas de marqueurs sur les items-qu'on-a-croisé-sans-pouvoir-les-récupérer-et-qu'on-aimerait-bien-revenir-les-chercher-plus-tard. Pour les collectionneurs, vous allez en utiliser des oeufs de dodo...

  • Le "marchand" : à peu près inutile, les consommables qu'il vend tombe toutes les 10 secondes. SAUF les @#$ de clés. Je me demande qui a eu l'idée à la con d'assigner un collectible particulier (des verrous) à un objet (des clés) qui ne sont disponibles qu'en tuant un ennemi qui n'apparait que dans une seule zone du jeu (sur 8) ou en les achetant chez le marchand (disponible à un seul endroit). Surtout qu'on ne peut porter que 3 de ces clés et qu'on doit en avoir besoin d'une douzaine dans tout le jeu. Ca en fait des aller-retour chez ce marchand.

  • Les limites d'utilisation des 2 autres armes : comme dans DmC, on a 2 autres armes à notre disposition, plutôt chouettes, et différentes du fouet. Très bien. En revanche, limiter leur utilisation à une jauge rachitique (au début du jeu), c'est très moyen. Surtout que le moyen principal de remonter cette jauge, c'est de taper continuellement les ennemis sans se faire toucher. Vers la fin du jeu, lorsque cette jauge est plus grande, et qu'on maîtrise bien le système de combat, on peut se servir de ces armes à chaque combat (à peu près) mais au début, il est très difficile de s'en servir car le moindre combo vide la jauge. Et si on est un super-radin, on ne s'en sert pas parce qu'on se dit que "peut être que j'aurais besoin de remonter ma vie après, ou peut être que j'aurais besoin de casser le bouclier d'un ennemi".
    Ce que j'aurais fait? Autoriser  ces armes tout le temps (comme dans l'intro) en virant la récupération de vie sur l'épée et en rendant les poings plus lent. Ces armes aurait chacune eu leur spécifité (feu/casse armure, glace/immobilisation, portée/vampirisme), on aurait eu un intérêt à faire les exécution pour récupérer de la vie et on aurait pu un peu plus en profiter.

  • L'esquive : Ca manque d'invincibilité. Quand on se bat dans une grande arène, s'éloigner de l'attaque d'un ennemi suffit à rendre l'esquive utile. En revanche, dans un couloir étroit ou dans un coin? On ne peut esquiver... nulle part et on se prend les dégât dans la face.
    Si on a 4 ennemis sur soi qui attaquent à peu près en même temps? Entre les 2 qui font des attaques imblocables et les 2 qui font des attaques normales mais rapide, on ne peut ni bloquer, ni esquiver dans une zone sans danger (car les ennemis sont partout). On se retrouve souvent à s'enfuir comme un misérable pour avoir tous les ennemis en face de soi pour ne pas se faire encercler ; mais se faisant, on risque de se retrouver coincer dans un coin ou un mur...
    Rajouter 2 dixième de seconde d'invincibilité sur l'esquive et le saut derrière les ennemis aurait résolu pas mal de problème. Et permettre à l'esquive de traverser les ennemis aussi.


Ce que j'ai  aimé :

  • La direction artistique : parfois inégale (la ville moderne a beaucoup moins de charme que le château, mais ça peut s'expliquer scénaristiquement), elle est par moment fantastique. Certaines pièces sont magnifiques. On se perd parfois dans des instants contemplatoires.

  • Les combats : si on omet les endroits où les limites de l'esquive apparaissent ainsi que les combats du début où l'on ne peut pas trop utiliser les 2 autres armes, le reste est très bon. C'est le point fort du jeu. Pour ceux qui en veulent plus, il y a les challenges. J'en ai pas trop fait, dès le deuxième je suis tombé sur le "problème" avec l'esquive. Si quelqu'un arrive à se battre contre toutes ces saloperies sans se faire toucher assez longtemps pour remplir la jauge d'energie et la garder à fond pendant 30 secondes, bravo. Moi, j'ai juste fini le jeu sans trop de problème (à peu près jamais mort en combat) et j'ai pas réussi.
    Les ennemis sont assez variés, et on switche assez souvent avec les poings enflammés pour casser leur bouclier/armure. L'épée en revanche ne sert pratiquement qu'à se remonter la vie (d'ailleurs, la meilleure attaque pour ça, c'est le whirlwind/tourbillon : LT + X + direction).
    Néanmoins ces deux armes rajoutent beaucoup plus de variété que les simples jauges lumière/obscurité du premier opus.

  • L'histoire : je ne parle pas du scénario en particulier, mais de l'histoire en général. Il y a une très bonne ambiance, l'histoire des 2 premiers opus est mis en lien direct avec ce dernier épisode de la trilogie, qu'il finit plutôt bien.

  • La technique : sur PC, c'est joli et fluide.


En résumé :
Si on fait le compte, on a l'impression que je râle beaucoup. Mais je râle parce que j'ai beaucoup aimé. J'ai pris beaucoup de plaisir sur cette saga et je trouve dommage qu'elle soit un peu entâchée par certains éléments. Néanmoins, il n'y a rien de rébarbatif pour moi. Même les parties furtives, à partir du moment où l'on utilise bien les chauves-souris et la brume ne sont pas trop difficiles ; elles ne servent juste à rien.
J'ai peut être préféré le premier opus qui était plus contraint dans sa portée ; ici on ratisse large, sur deux époques, et il est plus difficile de savoir où l'on va. Mais si on considère la saga (Lords of Shadow, Mirror of Fate et Lords of Shadow 2), alors on a un tout relativement cohérent.
Je recommende bien entendu de faire le (ou les si vous avez la possiblité) premier avant. Mais dans le pire des cas, il y a un petit récapitulatif.

Les combats sont plutôt sympa, et l'histoire est une chouette façon de revisiter Castlevania.
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Un petit topic pour poster ses impressions sur les jeux qui sortent.
Au delà des beta/demo que tout le monde peut tester, ça permet de donner son avis sur des jeux qui peuvent potentiellement intéresser des gens. C'est quand même un peu un site de jeu vidéo, alors n'hésitez pas à laisser des remarques, commentaires ou des questions sur le jeu.

2 Dernière modification par Ozgarden (2014-03-02 20:08:29)

Re : Impressions : Castlevania - Lords of Shadow 2

Merci pour tes impressions Feed.

Là, comme ça, à chaud, je n'ai pas grand chose à ajouter. Tu as plus ou moins fait le tour de l'intégralité du truc.

J'ai également beaucoup aimé le jeu mais y a ai passé une vingtaine d'heures en mode de difficulté le plus élevé pour ma part.

Au sujet de l'esquive, elle prend un peu plus de sens lorsque les skills sont upgradés. Dans ce sens que tu pourras ensuite passer par dessus un ennemi qui lance une attaque non esquivable.

J'ai aimé également incarner des troupeaux de rats mais je partage ton sentiment que les phases d'infiltration font un peu tâche alors que le protagoniste est quasiment invincible le reste du temps.

La disposition des maps est mal branlée et l'effet metroidvania perd tout son sens puisque le sentiment de devoir accéder à un objet utile est inexistant. Ils auraient misé sur cet aspect que le titre aurait gagné en splendeur.

Vendeur inutile, c'est tout à fait vrai. Mais le personnage est très amusant et drôle et il aurai mérité un rôle plus important.

Les animations des personnages sont incroyables, à noter.

Caméra libre bien foutue en plus des angles dynamiques suggérés. Quelques problèmes de hitbox en phases de grimpette sinon.

Pour finir une direction artistique que j'ai extrêmement apprécié. Rapporter Castlevania a à une époque contemporaine, ça m'a plu.

''Un petit Maman de faiblesse''