Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps
Ça venait d’où ce problème du coup ? Tu as réussi à corriger ça grâce à un mod ou tu as dû faire une petite bidouille ?
Enfin en tout cas c'est cool ça ;)
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Ça venait d’où ce problème du coup ? Tu as réussi à corriger ça grâce à un mod ou tu as dû faire une petite bidouille ?
Enfin en tout cas c'est cool ça ;)
C'est un mauvais setting d'origine sur la config.
J'ai fini par demander de l'aide avec mon anglais de Roumain, y'a des trucs qui passent en local mais pas sur dédié sur mon projet :
http://forums.bistudio.com/showthread.p … ost2515215
Y'a le détail des scripts.
Bon, ça va dans le bon sens. J'ai fais des essais ce matin, je pense qu'il ne me reste que deux trucs à faire :
- virer un if server.
- Remettre un Skiptime 1 indépendant parce que le jeu est toujours buggé et qu'il pose pas un ciel raccord avec la météo sans.
Putain je vous jure, je peux plus les voir mes scripts là. J'aimerais vraiment que ça roule ce soir pour passer aux contenu lui même, qui est déjà avancé, mais en standby quand même depuis une bonne semaine.
A la demande générale voici ma config d'arma
Le jeu tourne entre 30 à 50 fps selon les zones. Mon pc à une GTX 670 overcklockée (équivalent à une 680), un I5 3570 et 16Go de ram.
Ah ouais. Bon je pense que mon vieux i5 et ma 570 atteignent leurs limites sur ARMA.
Bon, suite au test d'hier, et maintenant que les fonctions de base sont en place, j'ai attaqué les changements purement gameplay.
-Donc, j'ai réduit les radius des zones de missions, de spawns et de patrouilles pour concentrer l'action sur une zone géographique deux fois moins importante.
- En parallèle, j'ai corrigé un problème qui faisait que les patrouilles d'infanterie ne spawnaient pas.
- En contrepartie, j'ai réduit très violemment le nombre de soldats principalement ceux qui spawnaient aléatoirement dans les bâtiments.
- Ensuite, j'ai ajouté des niveaux de difficulté d'IA. Par défaut, se sont des grosses quiches.
- La je réactive j'ai réactivé les patrouilles d'interception et ça devrait rouler pour un autre essai beaucoup plus rigolo et concentré.
En parallèle, j'ai modifié la gestion des objectifs pour pouvoir simplifier l'ajout de nouveaux objectifs aléatoires et sélectionnables au lancement de la partie. On a donc un objectif d'assassinat en plus du classique nettoyage de secteur, en prévision de la version Sniper/Spotter pour deux joueurs qui en découlera, mais aussi des variantes blindées et groupes synchronisés (infanterie/infanterie, infanterie/sniper, blindé/infanterie).
Promis, je m'occupe bientôt d'équiper les joueurs convenablement et d'ajouter un settings pour controler le niveau de l'IA (remarquez ça va vite, j'vais le faire tout de suite).
Concernant l'histoire des IA qui tirent sur notre perso quand le joueur est blessé, c'est la seule solution pour éviter d'avoir une IA désactivée, c'est pas génial, mais d'une, c'est la solution la moins pire et de deux, hier, c'était reglè large pour tester, mais en réalité, de base, vous avez environ 60 secondes pour être sauvé pour ne pas crever.
Sinon, de toute façon, même avec le revive, elle me parait difficile à finir en jouant comme ça jouait hier sauf si je pose 1 IA pour 4 joueurs. Foncer sur un objectif, en ligne droite, c'est valable dans tous les FPS de la planète sauf ARMA. Si y'a pas un minimum de plan tactique prenant en compte la topographie du terrain et l'organisation du groupe, on finira jamais aucune mission :)
Je dis pas qui faut jouer serious business hardcore hein, juste qu'il faut qu'on fasse un plan un peu viable avant de cavaler :)
Édition : je viens de tester le mode facile, en solo j'ai presque fini la mission, mais j'avais rien pour flinguer un blindé léger.
Bon, en plus des modifs vu au dessus, j'ai encore simplifié le changement des unités adversaires pour l'édition.
J'ai ajouté un type de mission, à savoir détruire deux véhicules anti aériens pas loin d'un campement adverse.
J'ai uploadé sur le serveur une version pour deux joueurs : Sniper / spotter avec pour objectif de tuer un officier. Par contre, j'ai pas encore préparé de phase d'extraction, donc une fois l'officier mort, c'est la victoire 30 secondes après.
J'ai aussi uploadé la dernière version de la coop pour 10.
Ahah, j'ai testé en solo la mission de sniper, c'est magique. Déjà, premier point, vu que tout est aléatoire, faut trouver un spot de tir et c'est pas évident (et puis, l'officier fait pas une patrouille en boucle, il se balade librement dans un rayon de 50m, donc faut trouver un spot, ajuster, et bien choisir le moment)
Deuxio, y'a des événements aléatoires qui posent bien l'ambiance, et qui peuvent même finir en baston de snipers.
Enfin, la map exploite les mods d'IA, y'a une réaction musclée (et sécurisée, tout se passe sous couvert) après tir sans silencieux.
J'ai raté ma cible à 600m (évidemment, sans spotter, c'est hardcore et y'avait trop de vent), l'officier s'est mis hors ligne de tir, les soldats se sont tous mis à couvert et ont répondu par des salves de tirs imprécises mais très soutenues. Quelques secondes/minutes après, l'IA m’envoie des soldats par la droite et par la gauche tout en gardant des unités en position de tir devant moi. Le 4x4 HMG arrive, par la route, se positionner dans mon secteur.
J'ai pas réussi à tuer l'officier, j'ai pas réussi à fuir non plus.
Mais attendez ce soir, j'ai modifié les calculs de force du vent (trop fort actuellement), j'ai ajouté une mission d'extraction qui fait suite à la mort de la cible (mais j'ai pas encore mis en place l'approche de l'hélico d'extraction) , et j'ai ajouté pas mal de petites choses qui devraient, si ça marche (non testé avant ce soir) animer considérablement les missions.
(toutes les modifs faites pour la mission sniper sont immédiatement adaptables et adaptés à la version 10 joueurs)
Clic droit sur le jeu dans Steam, propriétés, bétas. Là tu sélectionnes Development dans le menu déroulant; tu fermes.
Normalement, il va télécharger une MAJ de 3go, sinon tu fermes et tu relances Steam.Profit.
J'ai passé le serveur à nouveau en mode dev pour qu'on puisse avoir des jumelles.
Oui, c'est le seul moyen sans pondre un script de 2 pages qui tourne en boucle et qui plombe les perf.
Bon, le mod qui fait que l'IA se mets à couvert apportait, en toute discrétion, un changement de balistique fort hasardeux avec gestion du vent absolument débile.
Corrigé.
Avancement Mission Sniper pour 1 ou 2 joueurs :
co02_VR-Sniper-Simulator-V1f.Altis : Pleinement fonctionnelle en solo, hébergée ou sur dédié. Active sur le serveur.
Ajouts :
- Une lunette Nightstalker pour pouvoir sniper de nuit, pratique avec l'heure aléatoire.
- Ajout de pas mal de patrouilles dont pas mal aléatoires.
- Tous les Scripts sont débugués et optimisés.
- Augmentation de la distance de visibilité.
- Blindmode : Va de paire avec le niveau de difficulé max, supprime tous les marqueurs de la map. Les coordonnées sont données dans le menu Briefing du jeu.
- Extraction : ajout d'une phase d'extraction avec RDV hélico.
16 nouvelles zones d'opération.
Fait pour la prochaine version :
- Ajout d'une option permettant d'utiliser l'équipement d'origine plutôt que le loadout modifié.
A venir (classé chronologiquement) :
- Ajout d'une option permettant d'utiliser l'équipement d'origine plutôt que le loadout modifié.
- Ajout de message SIDE CHAT provenant de l'unité de commandement sur l'avancement des opérations.
- De nouvelles zones d'opération.
- préparer de nouveaux types de groupe spawnables.
- Ajout d'un nouveau type d'opération : interception.
- Ajout d'un nouveau type d'opération : Voler un véhicule.
- Ajout d'un nouveau type d'opération : neutraliser l'unité d'élite.
- développement d'un système de d'arbre de déroulement de missions permettant de scripter et d'interconnecter les objectifs.
- Affiner.
Essayez là même en solo hein, ça peut vous amuser. Et jouez en élite, ça ajoute une phase de préparation et un jeu de piste plutôt agréable pour profiter de l'environnement sans rendre la mission plus dure, la mission utilise ses propres paramètres d'AI.
Sérieux hein, j'aime bien les retours même incendiaires.
(Jfais comme chez moi, j'utilise le forum comme roadmap).
Bon, si un jour quelqu'un relance ARMA 3 :
Serveur :
- En mode Dev pour avoir des jumelles donc (...),
- Y'a plus de crosshair,
- Il est parfaitement configuré,
- Il utilise les mods suivant : https://mega.co.nz/#!rZQ1zSYA!QLQNM0S7d … BLhvKki9aM
- Y'a plus de voice over net qui rends Acre inutilisable.
Commande conseillée : -mod=@CBA_A3;@JayArmA3Lib;@ACRE;@VTS_Gesture;@tmr; -maxMem=2047 -cpuCount=4 -exThreads=1 -nosplash
(-maxMem=2047 -cpuCount=4 à adapter selon le matos)
Les mods du serveur (pas obligatoire pour se connecter) :
ACRE par défaut :
MAJ : parler
num1 : radio précédente
num2 : ouvrir la radio
num3 : radio suivante.
num7 : son radio à gauche
num8 : son radio stéréo
num9 : son radio à droite.
Je vous conseille de définir deux binds dans Teamspeak du genre num4 pour baisser le son et num5 pour l'augmenter, vous avez comme ça une gestion centralisée des communications vocales en jeu. Les binds se changent dans userdata/ACRE si vous voulez tout modifier, tout est indiqué.
Comme indiqué plus haut, plus de soucis de vocal en double. Tout fonctionne : discussion en 5.1, Lipsync et diffèrentes radios hautement configurables en jeu.
TMR par défaut :
Il faut binder dans le jeu la fonction weapon/next target.
Le mod propose des modifications de lunettes, ajoute une stabilisation d'arme auto lorsque le joueur s'appui sur du relief et ajoute un trepied via cette touche next target.
VTS_gesture :
appuyer sur ² fait apparaitre un menu. Pour chaque type d'ordre, le personnage du joueur fait une animation. Permet de se coordonner en silence. Marche avec les bots. Même chose, on peut le configurer par le repertoire userdata dans le rep ARMA 3.
Les maps du serveur :
VR_Sniper_simulator-2b (par defaut) :
générateur de missions semi-aléatoires pour un ou deux, pas mal d'options (il faut se connecter en admin). Par défaut, sans GPS ni marqueur sur la map, il faudra localiser avec les coordonnées, vous orienter pour y arriver, tuer un officier et s’échapper (il faudra localiser avec les coordonnées du point d'extraction).
VR_training_Field1 :
Mission sandbox pour s'entrainer sur les armes et véhicules.
10kSubs_Gift_Mission :
L’éternelle mission opération spéciale HALO, il faudra s'équiper et retrouver l'équipage d'un OSPREY crashé en zone OPFOR.
Voila, la plupart des autres missions ne fonctionnant plus, j'ai fait le ménage par le vide, mais les portes du FTP sont grandes ouvertes.
On a tout testé avec Darunt, ACRE, TMR, maps, tout fonctionne sans rien qui détournera l'attention, une fois configuré, des utilisateurs qui pourront crever la gueule ouverte.
Avancement Mission Sniper pour 1 ou 2 joueurs :
co02_VR-Sniper-Simulator-V2e.Altis : Pleinement fonctionnelle en solo, hébergée ou sur dédié. Active sur le serveur ce soir.
Ajouts (qui concernent les missions d'assassinats, de destruction et de sécurisation) :
- Ajout d'une option permettant d'utiliser l'équipement d'origine plutôt que le loadout modifié.
- Intégration de ACRE optionnel. Si les joueurs ont ACRE, la mission le détecte et les équipe en PRC 148, si les joueurs ne l'ont pas, la mission ne chargera pas le script.
- Modification du Blindmode : navigation et orientation uniquement à base de coordonnées via la carte et la boussole. Plus de GPS non plus.
- J'ai modifié en profondeur la seconde partie de la mission, à savoir l'extraction vers quelque chose de nettement moins passif, globalement, c'est le déroulement général qui à été modifié.
- J'ai modifié le scripts de revive pour qu'il déclenche l’échec de la mission si tous les joueurs sont au sol.
- Ajout de message SIDE CHAT provenant de l'unité de commandement sur l'avancement des opérations.
- développement d'un système de d'arbre de déroulement de missions permettant de scripter et d'interconnecter les objectifs.
- Changement de toute la structure du code dans un cadre d'optimisation.
- Meilleur script de génération météo qui prends en compte l'élévation, par exemple, pour exploiter au mieux le moteur de rendu du fog. Exploitation du moteur de nuages volumétriques synchronisé au script.
- Refonte de tous les systèmes de patrouille et extraction aérienne.
- Correction d'un bug : l’hélicoptère d'extraction qui ne vient pas (ou trop tardivement).
A venir (classé chronologiquement) :
- Ajout d'un Waituntil variable (à définir) pour forcer le comportement et la zone de patrouille des troupes vers un mode d'alerte au moment M. (en attente d'une refonte du système de patrouille)
- De nouvelles zones d'opération. + modifier certaines existantes.
- préparer de nouveaux types de groupe spawnables.
- Ajout d'un nouveau type d'opération : interception.
- Ajout d'un nouveau type d'opération : Voler un véhicule.
- Ajout d'un nouveau type d'opération : neutraliser l'unité d'élite.
La, je suis passé au niveau suivant.
Hey ça avance ^^
Je viens de tout formater et d'installer Arma, on peut se faire une petite soirée un de ces quatres ;)
Ouais. Perso, je suis dispo, motivé et j'ai même un micro qui marche :)
En ce qui concerne ma structure de mission, je suis emmerdé après cette soirée sur mon code. J'utilisais UPSMON pour accélérer le processus (!) et il devient un facteur franchement limitant en ce qui concerne l'évolution de la mission.
Je vais être obligé, et j'ai franchement pas le gout, de faire un système qui génère des waypoints random dans un secteur, qui se met en attente, qui supprime les waypoints lors de l'activation (x par le nombre d'events possibles) et qui en génère d'autres. Fait chier, ça risque de me prendre des plombes encore, même si j'ai déjà une base de travail avec mes patrouilles aériennes.
Et c'est pas la première fois que je dois me recoltiner un script existant à faire maison. Sans parler de mes galères pour importer un fichier son qui marche à peu pret en 5.1.
Par contre, la bonne nouvelle, et c'est quand même vachement rare, c'est que j'ai toujours pas eu de truc définitivement limitant et je peux systématiquement créer ce que je voulais.
Tenez, histoire de montrer pourquoi je bosse depuis plus d'un mois sur une seule mission, a droite, un exemple de code à la con, à gauche, les répertoires et fichiers de la mission que je peux même pas tous dérouler en 1080 :
J'ai même été obligé de monter un serveur dédié sur mon PC, de faire des jonctions dynamiques entre les rep de mission du jeu, du serveur et de l'éditeur pour optimiser l'aperçu/test de la mission, et je ne parle pas des galères monstrueuses sur les variables serveur/client globale. Un casse tête sans fin.
De l'autre coté, reste deux trucs un peu technique à faire : ce fameux système de patrouille temporisé et l'ajout d'un son de merde, mais après, le reste, c'est de la pignolade (et puis pour être franc, le truc pourrait rester en l'état, c'est déjà très très fignolé et complet, mais bon :) ).
C'est dans ses moments là que je vois que j'ai vachement progressé dans l'édition des missions d'ARMA :
système qui génère des waypoints random dans un secteur, qui se met en attente, qui supprime les waypoints lors de l'activation (x par le nombre d'events possibles) et qui en génère d'autres.
Fait en buvant mon café avant de partir au boulot.
Dès que j'ai un moment je fini de régler le bouzin, et c'est reparti ;)
Je vais tester ça aujourdh'ui, ça à l'air plutôt sympa, Arma 3 Battle Royale.
Vous avez des mods favoris sur Arma 3 ?
ça a l'air vachement bien, c'est ce que je voudrais pour DayZ mais bon c'est la même chose, et peut être que le moteur d'ArmaIII est moins naze.. Ceci dit je vais pas acheter un énième jeu pour un petit mod, j'attendrai qu'ils sortent un vrai truc
Tiens j'essayerai bien pour voir. Plutôt en équipe mais si vous voulez, mais bon c'est pas tellement l'objectif du mod.
Why not ! Ça semble plutôt fnu.
Ouép Swip si tu l'as essayé tu pourrais nous faire un ptit feedback svp.
Bon alors je n'ai eu le temps de faire qu'une heure de jeu hier soir, ça ressemble à une partie de DayZ en accélérée.
Largage en avion au départ (pro-tips : pour ouvrir le parachute c'est avec la molette), et la il faut déjà choisir ou se poser, connaitre la map est un gros gros plus, à moins que vous ayez le bol de trouver un gps rapidement.
On trouve de l'équipement très vite (les véhicules aussi apparemment), en 10 minutes j'avais un sac et un fusil mitrailleur qui m'a servi à arroser un gars en pick-up, que j'ai monstrueusement raté.
Plus la partie avance, plus la zone de jeu se rétrécie (un cercle bleu sur la map), il faut bien veiller à rester à l'intérieur (d'où la nécessité de connaitre la map), sinon kick. Ma première mort.
Ma deuxième partie était bien meilleure, j'ai réussi à ne pas me faire tuer pour la zone de jeu, mais par un gugus bien armé.
En team ça peut franchement être sympa, même si à la fin on s’entre-tue ça c'est rien, le plus dur sera déjà d'arriver au bout.
Han ça donne trop envie. Peut être le mois prochain.. Mais c'est clair qu'à plusieurs ça sent la grosse tension / barre de rire quand l'étau se resserre et qu'on commence à penser en juif tout en feignant la grosse camaraderie sur TS
PS : à mon avis, vu le potentiel commercial (on parle quand même d'un Battle Royale et surtout Hunger Games) ça va faire comme DayZ. J'espère qu'on aura pas des feignasses aux manettes, sinon on est partis pour avoir 119 modèles de tresses pour les coiffures de femmes et 214 types de plumes pour se fabriquer des flèches
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