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(8 réponses, dans Culture)

Gross ref a Trackmania comême.

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C'est biengue, ça va rendre les choses difficiles pour la proie, ou a minima forcer à la prudence, avec tout ce monde qui bouge un peu partout.

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tiens je savais pas qu'on pouvait faire ça. C'est décidément tres complet

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Combien de NPC ça peut tenir sans coller le serveur à genoux ?

Je dis ça parce que la mission coop d'hier avec les troupes qui te cherchent et qui viennent de plus en plus nombreux avec des drones quadcopter et des gros UAV c'est plutot stressant, ça m'a bien plu.

Faudrait un truc comme ça, qui va crescendo, avec de plus en plus de monde apres le/les fugitif.

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Bon alors ok, ce sera plus flippant quand les chien aboieront a 100m derriere, et les drones voleront au dessus sans discontinuer.

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Au fait, puisqu'on en parle sur PUBG on force la premiere personne ou on laisse le choix ?

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ah cool des UAV.

(mais pourquoi c'est toujours moi le fugitif ?)

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Oh mais dis donc, je viens de voir que dans le script du chien il y a ça

Persistent footprints

C'est bon pour nous ça.

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Tout ne marche pas en patchant les trucs qui sont suggerés dans le thread on dirait. Mais si on peut juste avoir le tracking ce serait du ballon.

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Ah merde !  J'avais pas vu.

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Zeus c'est une bonne idée potentiellement mais ca a l'air d'un barnum à mettre en place

Les patrouilles ça va dans le bon sens, il faut des trucs pour quadriller la map. On peut voir les drones aussi, ou meme des alarmes de périmetre.

Mais si possible rajouter des chiens, ça pourrait être bien cool et completement changer le truc. Les chasseurs auraient vraiment un moyen de chasser pour le coup, autre que d'essayer de spotter en loliicoptere.
Ou alors faut voir comment ils font leur système de tracking ça peut être un truc à reprendre.

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J'aimerais bien le même genre de marqueurs pour la limite de la zone.

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Et si on ajoutait ça :

https://forums.bistudio.com/forums/topi … dated-v13/

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Les proies sans NVG ça va être gamma a fond pour compenser (sinon tu vois rien de toute façon). Ou alors tu regles sur la pleine lune pour y voir un peu.

Sinon les IA, cool. Si elles sont par 2 faudrait peut être qu'une puisse tirer un flare si son pote se fait buter sous ses yeux (eventuellement avec un timer) ça forcera a réfléchir avant de tirer (il faut réussir deux tirs en succession rapide ou bien être détecté)

Tu peux aussi en coller en patrouilles random entre les objectifs pour rendre la tache plus compliquée.

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La vidéo marche pas au fait.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Je déposa quelques commentaires non éclairés.

Aphex Twin met a dispo en streaming sur son site toute sa discographie, sous tout ses alias et un tas de nouveaux morceaux

https://aphextwin.warp.net/

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Le mec est toutafé serious business.

Je pourrais pas tester ça avant une grosse semaine mais si y'a des mecs cho pour un plan chasse à lol...

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Peut être de nuit remarque, avec les nightvisions et les laser pointers + tracer IR qui apparaissent en milieu de partie

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Faudra tester sur diverses maps, je pense que ce sera tres différent entre Malden et Altis par exemple.
L'avantage de Tanoa, considérations de DLC mises à part c'est qu'il y a plus de forets que sur Altis pour fournir du cover (surtout depuis le ciel)
Y'a Bozcaada qui est sympa aussi, c'est une map de la communauté je crois, pas trop grande, elle est utilisée dans BR.

Pour la zone je pensais à un truc en bandes plus ou moins régulieres genre lignes brisées, mais je pense que c'est pas simple a faire avec Arma. Et puis c'était dans l'idée d'avoir un genre de DMZ autour d'une ligne de front entre deux armées. Si on a qu'un seul camp de chasseurs, ça n'a plus vraiment de sens.

Du coup on peut imaginer jouer sur la map entière, mais avec un cercle qui se balade a travers la zone pour figurer un satellite qui passe au dessus. Si les fugitifs sont a l'intérieur de la zone de surveillance, les chasseurs reçoivent une alerte (pas de position précise)

En cercles concentriques c'est pas mal mais du coup ça dilue la tension progressivement au lieu de la concentrer comme dans un Battle Royale. On peut essayer plusieurs options pour voir si c'est fnu ou pas.

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je sais pas s'ils ont porté la version de Chernarus+ de DayZ 0.62 mais ce serait putain de grandiose.

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(296 réponses, dans Jouer ensemble)

Oui j'aimais bien l'idée d'une tierce partie. Apres dans DayZ y'avait aussi les zombies pour remplir le rôle. Bon ok, laissons tomber les deux equipes de chasseurs concurrentes.

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C'est pour les lols ouais. Non je me dis que ça peut être interessant pour multiplier les situations de conflit et rendre le truc plus tendu pour les chasseurs.

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Ah c'est marrant, je déterre le topic, et je vois qu'a l'époque y'avait une tentative de hypetrain sur BattleRoyale, la ou aujourd'hui la sauce est totale sur PUBG. La faute a Arma et son ergonomie de sous marin nucléaire d'attaque, je suppose, même si en duo avec tézu on a comême bien bien rétamé le mod pendant des mois. Il en reste qu'Arma3 est une bonne plateforme pour expérimenter des modes de jeu inédits et potentiellement marrants, pour peu qu'on soit pas trop rebuté.

Du coup je pose quelques idées pour un hypothétique embryon de mode chasse à lol comme à l'époque sur Arma  / Dayz TMTC. J'ai la flemme de relire le topic sur factor donc insultez moi si je dis de la merde. C'est pas complet et c'est surement pas vraiment faisab' sur Arma sans être un Fouède doublé d'un Souipe mais c'est déjà ça ! J''y reviendrais plus tard quoiqu'il en soit.

ARMA 3 - CHASSE A L'HOMME

But du jeu

Le jeu se passe dans une zone de guerre. Au cours d'un transport aérien une poignée de prisonniers ont réussi à neutraliser leurs surveillants et a forcer leur appareil à un atterrissage de fortune. Ils tentent de rejoindre un véhicule d'extraction ou leurs complices les attendent, mais une ou plusieurs équipes de chasseurs sont lancées à leur poursuite et doivent les éliminer.

Joueurs

Les équipes sont asymétriques.Les fugitifs sont toujours moins nombreux que les chasseurs: Il peut y avoir deux ou trois équipes.

- Fugitifs (Indépendants)
2 à 4 joueurs

- Chasseurs Bleus (BLUFOR)
4 à 6 joueurs


- Chasseurs Rouges  (OPFOR)
4 à 6 joueurs


Aire de jeu

A chaque partie un point, la map est divisée en trois régions :

- Une région bleue correspondant à la BLUFOR
- Une région rouge correspondant à l'OPFOR
- Une région neutre, symbolisant la ligne de front

C'est dans cette dernière région que se déroule le jeu. Si les fugitifs entrent dans une des deux zones militarisées, l'équipe correspondante est avertie de leur présence et de leur position approximative (immédiatement ou après un délai à définir). Même chose si une équipe de chasseurs entre en zone adverse. Tous les joueurs ont connaissance de ces zones.

Un point de crash et un point d'extraction sont choisis aléatoirement dans la zone neutre représentant les points de départ et d'arrivée des fugitifs.

Deux points de passage obligatoires pour les fugitifs sont également choisis de manière à diviser la zone neutre en trois tiers


Déroulement d'une partie

1er tiers
La partie commence juste après le crash des fugitifs. Ils peuvent immédiatement looter le matériel sur les cadavres de leurs gardiens (loot low tier, pistolets, SMG...). Ils n'ont pas encore connaissance de leur point destination.

Pendant ce temps les chasseurs s'équipent (low-mid tier) et se tiennent en alerte. Au bout de quelques minutes ils reçoivent la position approximative du crash, sont TP à la base la plus proche ou ils peuvent prendre un véhicule (low tier : pickup, camion ...)

Au même moment, les fugitifs reçoivent la position de leur premier checkpoint. Ils doivent le rallier pour y trouver de l'équipement (mid tier, fusils d'assaut, scopes basiques) et des soins.

2eme tiers
Quelques minutes après l'arrivée des fugitifs sur place, les chasseurs sont avertis de la position approximative du premier checkpoint. Ils sont également informés que du meilleur matériel (mid high tier, fusil d'assaut, ACOG, etc) et de meilleurs vehicules (mid tier : VAB ou equivalent) sont à disposition a chacune de leur bases. Et peuvent donc choisir de rusher la poursuite ou perdre un peu de temps pour mieux se stuffer.

Au même moment les fugitifs reçoivent la position de leur second checkpoint. Ils doivent s'y rendre pour trouver à nouveau de quoi se ravitailler et de meilleures armes (high tier, snipes, ACOG)

3eme tiers

Même principe que le tiers précédent avec du meilleur matériel et le top des véhicules (hélicos ?) pour les chasseurs, et la position de la zone d'extraction pour les fugitifs.

Lorsque ces derniers arrivent sur place, ils préviennent l'équipe d'extraction (un squad IA d'indépendants avec un véhicule) ce qui a pour effet de déclencher le final.

Final

L'équipe d'extraction se met en route et les équipes de chasseurs sont informées de la zone d'extraction (plus ou moins précisément). S'ensuit un affrontement (ou une partie de cache cache) final au terme duquel les vainqueurs sont décidés.

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(74 réponses, dans Culture)

Volume 1

Une série de courts bizarres et sangunolants de Oats Studios, le nouveau projet de Neil Blongkamp