176 Dernière modification par Fwouedd (2013-09-17 09:41:08)

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Bon, le script SHK_pos qui permet de créer des positions totalement aléatoires ou semi-aléatoires est absolument fantastique.
Un exemple des capacités :

Je pose un marqueur. Le scripts permets de créer, à partir de cette zone, des points aléatoires (ou pas aléatoires), et on peut créer des points aléatoires (ou pas aléatoires) à partir des points créés précédemment. On peut même utiliser des points créés pour créer des zones dans lesquels il est interdit de créer des points dans une zone de création de points.
A quoi servent ces points? A tout. On peut y faire ce qu'on veut, un point de spawn, un waypoint, un trigger, un marqueur. On peut tout faire en random, tout.

Un exemple réel cette fois ci :

Position de départ du joueur nommé P1. Création du script suivant : cucu.sqf -> Depuis la position de P1, je crée un point à 3000m dans une direction aléatoire que j'utilise comme point de spawn pour un hélicoptère.
Toujours depuis la position de P1, je crèe 8 points tous les 45° autours du joueurs, chacun à une distance aléatoire entre 400 et 1600 m. Je passe 7 points en waypoint "Move", le 8eme point en waypoint "CYCLE".

Dans un trigger déclenché par la presence de P1 : on défini une variable à la con et on fait un truc dans le genre :

_cucu = round(random 10);

if [_cucu < 2] then
{ nul = this execVM "cucu.sqf";
};

Résultat : en jeu, lorsque le joueur arrive dans la zone prévue, il y a 20% de chance d'avoir une patrouille aérienne qui quadrille un secteur défini aléatoirement en fonction de la position du joueur.

Et là vous vous dites (enfin non puisque personne n'a lu jusque ici) c'est super mais OSEF. Et oui, OSEF, mais en réalité, pas OSEF du tout. En fait, ça permet simplement de créer du random pas random.
On peut faire du dynamique et aléatoire scripté précisément autour des joueurs, et donc on peut obtenir des événements scripté, calculé, équilibré et adaptifs tout en gardant l'aspect random de la mission dynamique.
Le seul probleme, ça demande un sacré boulot de préparation des events.

Les avantages :
- c'est réutilisable à l'infini si on est organisé.
- c'est illimité en terme de possibilités.
- on se coltine pas les problèmes de vide et de bordélique du dynamique habituel.
- On limite l'aléatoire à la position du joueur.
- C'est ultime pour le framerate.

Statut de mon système de missions d'infanterie semi-aléatoires :

Disponible actuellement en interne testé et fonctionnel :
- 13 départs aléatoires
- Spawn des forces enemies en fonction des départs aléatoires.
- Temps et heure de mission aléatoire synchronisé serveur - joueurs.
- Système de spawn automatique d'animaux / civils / véhicules civils / lumières dans les maisons habitées.

Reste à faire pour la V1:
- implanter les marqueurs d'objectifs dynamiques de missions.
- implanter les objectifs dynamiques de missions.
- implanter les triggers de fin de missions dynamiques.

Roadmap :
- entre le 22 et le 29/09/13 : Sortie de la V1 de mon système de missions d'infanterie semi-aléatoires. Système simplifié qui n'exploitera peu ou pas SHK-pos. 13 zones de mission.
- entre mi-octobre et fin octobre : sortie d'une V2 de mon système de missions d'infanterie semi-aléatoires. Système avancé qui exploitera SHK-pos et proposera de multiples events aléatoires et déroulements alternatifs. 30 à 40 zones de missions.
- fin octobre : en partant de la v2, création de variantes : système de missions d'unité snipers / système de missions d'unité blindée / et tout ce qui me passe par la tête.

Fin du projet.

177

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Ça peut être assez ouf ouai, j'ai installé arma au taff, je voulais faire 2-3 essais ce midi, mais forcément Armaholic est down :p

178

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

J'ai remis la map Co40 Tripwired Occupation (c'est la mission qui nous avait foutu un "mission failed" quand tout le monde s'est connecté. Elle tourne sur des tas de serveurs, je vois pas pourquoi elle tournerait pas sur le notre. Je l'ai testé à l'instant et tout fonctionne nickel.

C'est une map de nettoyage de zones avec système de revive et surtout, avec système de sélection  de spawn. En gros on peut installer un "camp" (juste une couchette en fait) à un endroit de la map et quand on crève on peut y respawn. Bien pratique pour pas se retaper le chemin.

J'y ai joué pas mal en multi, c'est très fun.

La route est droite mais la panthère est rose, t'entends jeune fauve ?

179

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

T'as bien fait. On lancera ça dès qu'ils en auront marre de faire des allés retours pour voir des cutscénes.

180

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

On ne joue pas tous a gta 5!

181

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Exactement !

La route est droite mais la panthère est rose, t'entends jeune fauve ?

182

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

(Kenewbie, te laisse pas berner par l'apparente disponibilité de Hiouli. Il sniffe du Diablo 3 au petit déj.)

183

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Ho un tout petit peu, j'attends l'add on, je suis plus sur rome 2 là , une sacrée drogue ....
Mais tjs prêt pour un arma 3.

184 Dernière modification par Swip (2013-09-17 18:23:23)

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Fwouedd, à l'aiiiiiide :

Je pose sur ma map une unité "Game logic" qui me lance un script (un script qui fait pop des soldats OPFOR). Maintenant je voudrais que cette unité ne pop que lorsque le joueur approche.

Est il possible de poser un trigger qui va exécuter directement mon script ? J'ai essayer pas mal de trucs qui ne marchent pas (nul = this execVM "script.sqf"; etc.

Ou alors est il possible de "relier" un trigger à mon unité "Game logic" ?


Edit : je comprend vraiment pas pourquoi mon trigger ne veut pas déclencher ce script :/


Edit 2 : je pense avoir la solution ici http://community.bistudio.com/wiki/Exte … 8ArmA_2%29

185 Dernière modification par Fwouedd (2013-09-17 20:48:15)

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

tu poses un trigger, tu le groupes avec le joueur en question, tu prends l'option que tu veux dans activation (ce ne sont plus les mêmes).

Ensuite dans : On activation : nul = execVM "myscript.sqf";

Normalement, ça marche.

186

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Hello,

Ouai c'est ce que j'ai essayé, mais je ne sais pas, peut être le fait que ça soit un script un peu 'compliqué', pas moyen de le faire marcher de cette façon.

La solution à été de poser un 'game logic' "X", de créer un trigger, puis dans le champ On act de ce même trigger : nul = [X] execVM "script.sqf";.

A tt ;)

187 Dernière modification par Fwouedd (2013-09-18 15:59:20)

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Bon, je te propose un truc, le premier qui est au point sur les activations de scripts, il fait un cours à l'autre.
Sérieux, j'ai vachement de mal à piger la logique encore de tout ce bordel.

J'en profite pour mettre une solution pour les loadouts :

1) Add the following to your description.ext
Code:

class CfgFunctions
{
    class new
    {
        class loadout
        {
            class officerSetup { file = "officersetup.sqf" };
        };
    };
};

2) In the unit's initialisation box, instead of "null = [this] execVM "officersetup.sqf"", use this:

nul = [this] call new_fnc_officerSetup;

188 Dernière modification par Swip (2013-09-19 06:58:24)

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Cool je testerai ça dès que possible.

Ce week-end dès que j'ai un moment je crois que je vais installer un wiki quelque part, ça sera plus simple que de parcourir tout ce topic à la recherche de quelque chose.

J'ai bientôt fini un petit bout de mission, ça commence à être pas mal.


Sinon tiens un petit trigger sympa qui permet de switcher jour/nuit n'importe quand dans la mission :

Donc un trigger avec un déclencheur du genre Radio Alpha.

Puis On Activation : skipTime +12


A chaque fois que n'importe qui dans le jeu contact Alpha à la radio (touches 0 -> 0 -> 1, pas les chiffres du pavé numérique, les autres), le jeu avance de 12h.

189 Dernière modification par Fwouedd (2013-09-19 07:27:51)

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Tiens, j'en profite pour signaler que les problemes d'IA (les types ne tirent pas et ne réagissent pas) qu'on a rencontré dans certaines missions sont causés par le script de revive utilisé par pas mal de gens.

Le script fautif passe les joueurs en attente de sauvetage en "capturé" afin que l'IA ne s'acharne pas dessus... Hors, ce status reste actif après le retour en jeu.

Pas grand chose à faire si ce n'est ne pas utiliser ce script : Farooq's Revive et essayer de voir si le =BTC= Revive, plus configurable mais plus complexe, fonctionne.

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Sinon, de mon coté, j'ai un script full random en fonction de la position du joueur de patrouille d'helico opérationnel. L'helico spawn à quelques kilomètres, vient sur la position du groupe à un moment T et entame une patrouille random entre Xm et Xm dans le secteur. A l'avenir, mais c'est pas urgent, je vais caler un moveto timé sur un temps random qui emmènera l'helico sur un trigger delete pour le virer.

J'en ai profité pour réorganiser mon répertoire de mission en déplaçant toutes les fonctions et scripts vers un répertoire scripts.
C'était long vu toutes les interconnexions, mais c'est tellement plus propre et confortable.

Depuis ce matin, je bosse sur une double fonctionnalité à partir du script SHK_pos :
- faire apparaitre l'équipe aléatoirement dans une bande de X m de large à X m autour d'un rayon autour de la zone de mission. Ceci s'ajoute au choix semi-aléatoire de zone de mission, ça permettra d'être quasi sur de ne jamais avoir deux fois le même chemin à parcourir. (la distinction eau/terre est déjà en marche, sauf volonté du créateur, on spawn que sur terre)
- faire apparaitre l'équipe en respectant l'angle en direction de l'objectif. Là c'est du perfectionnisme, mais j'y tiens particulierement.
C'est pas trop dur, ça devrait pas trop trainer, à moins d'avoir véritablement un problème de bug.

Si y'a des fonctionnalités qui vous intéressent, n'hesitez pas.

190

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Ce midi je teste le BTC Revive, je te ferai un petit feedback sur le bousin.

191 Dernière modification par Fwouedd (2013-09-20 08:03:52)

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

C'est de la folie.

J'ai réussi à me faire mon système aléatoire qui, à partir d'une liste de marqueur placé sur la carte :
- fait spawn l'objectif (ou les objectifs),
- fait spawn les adversaires,
- fait spawn des civils,
- fait spawn des animaux,
- fait spawn des véhicules civils,
- permet de créer plein d’événements aléatoires comme on veut,
- défini aléatoirement un point de spawn orienté en fonction de la position de l'objectif pour l'unité ou les unités jouées.

Tout marche, sur serveur dédié, hébergé, avec chef de groupe joué ou pas, groupe complet ou pas, etc etc. Ah bah patatra, il me flingue mon système d'heure de mission et de météo random.
J'en verrais jamais la fin.

En tout cas, ce probleme mis à part, c'est magique. Tu poses un marqueur sur la map, tu ajoutes son nom dans une liste d'un des scripts, tu lances, ça fabrique tout seul une mission (bon evidemment, pour sortir un bon rythme et des bons gunfights, faut bosser un peu plus). Je suis vraiment super fier de mon truc là.
Par contre, on pourra pas tester ce soir, j'ai pas encore mis en place les systèmes de tasks et de victoires. Faut aussi que je règle un peu les spawn des adversaires. C'est facile à faire, moins facile à équilibrer et ça prends quand même pas mal de temps.

192

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Ça à l'air plutôt beau gosse tout ça ! Je suis pas encore à ce niveau là, j'ai juste utilisé quelques scripts/triggers pour faire pop des patrouilles, véhicules, il y a même quelques endroits ou il y a des helicos qui viennent nous épauler, enfin bref on testera tout ça.

Sinon je vais surement me mettre à faire une petite mission pour 2 joueurs, sniper/spotter sur Stratis (avec le vallonnement de la map ça sera sympa). Enfin je dis 2, on peut faire 4 ou 6 et partir en équipe de 2 pour nettoyer un objectif...

A tt.

193

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Yop Fwouedd, je voulais te dire que j'ai uploadé quelques missions sur le serveur, il y en a juste une que je peux pas rename, sinon elle ne veut pas marcher cette saleté (10kSubs_Gift_Mission.Stratis.pbo).

++

194 Dernière modification par Fwouedd (2013-09-23 11:12:27)

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Bon, j'ai pas eu le temps de tout tester, mais j'ai fait les modifs suivantes au Farooq's Revive 1.4d :

-  le probleme d'IA qui ne tire plus après revive semble corrigé (testé hier, en contrepartie, ils tirent sur le joueur bléssé, mais c'est mieux que perdre totalement l'IA).
- ajout d'un réglage avant la mission par l'administrateur :

  • Tout le monde peut sauver tout le monde.

  • Tout le monde peut sauver tout le monde avec un kit de premiers secours.

  • Seuls les médecins peuvent sauver les gens.

  • Pas de revive.

- Idem pour le délais avant la mort avec 480 / 240 / 120 / 60.

- en mode 2, lorsqu'on sauve quelqu'un, ça utilise un kit de premier secours et en enlève, logiquement, un de l'inventaire du joueur (C'est pas le cas dans le script original).

Sinon, je bosse toujours sur mon temps random qui déconne, j'explore de nouvelles pistes que j'ai hâte de pouvoir tester ce soir. J'en profite pour intégrer quelques options admin d'avant le lancement de la partie. J'envisage de poser un multiplicateur de troupes.

Sinon, c'etait bien coolos hier.

195

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Je te le piquerais quand tout sera bon :p

Hier soir du coup j'ai pris un hélico et j'ai fait une petit reco sur le sud de la map, alors avant de réussir à prendre les bateaux et à s'échapper, il va falloir qu'on bosse un peu notre synchro et qu'on y aille un peu plus molo, parce que c'est chaud chaud y'a vraiment pas mal de monde.

Je suis bien chaud pour tester ça à nouveau.

196

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Ah bah quand vous voulez sauf ce soir, j'ai trop de trucs à tester qui me travaillent depuis ce matin.
Sinon, le revive, je le teste ce soir et si ça roule, je te refile ça dans la foulée. M'enfin y'a peu de chance que ça marche directement. :)

197

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Sur ma mission j'ai installé le BTC Revive, qui marche pas trop mal. On peut mettre plusieurs points de respawn, ce qui peut être pas mal pour les missions un peu longues, mais il faut que je fasse des tests, et pour le moment j'ai un peu trop de boulot pour ça.

Dès que le gros du boulot sera fini, je me mettrais sur les tasks parce que pour le moment j'ai juste des waypoints 'move' et basta, mais bon on est la pour la castagne, sauver des pilotes qui savent pas piloter, on s'en cognent !

198 Dernière modification par Fwouedd (2013-09-23 16:06:31)

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Il est pas mal le BTC, mais tu peux pas ne pas avoir de respawn, perso je veux juste du Revive et donc 99% du truc me sert pas.

Pire, si tu désactives le respawn, il marche quand même.

A mon humble avis, le respawn total est à bannir : le jeu n'étant plus punitif, les joueurs jouent n'importe comment, y'a plus de groupe, y'a plus de gameplay, y'a plus rien.

199

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Dans le fichier config il y a pourtant bien un BTC_disable_respawn = 0;, je n'ai pas testé la modif par contre.

Pour le respawn, quand il est à 3km, on peut quand même dire que c'est punitif, mais c'est vrai qu'à partir du moment ou on peut tous revive, le respawn ne sert plus à grand chose.

200 Dernière modification par Fwouedd (2013-09-23 21:07:39)

Re : Arma 3 - La guerre à 15 fps

Il marche pas, j'ai testé le mod hier ou avant hier.

J'ai réglè le problème des unités qui se téléportent sur le serveur.